Karolína Stella Zímová (Berry26) je česká ilustrátorka, autorka komiksu a studentka Fakulty designu a umění Ladislava Sutnara ZČU v Plzni. Ve své tvorbě propojuje osobní témata s vizuálním jazykem japonské mangy a přistupuje ke komiksu jako k filmovému vyprávění obrazem. Inspiraci nachází napříč uměleckými obory – od hudby přes film až po výtvarné umění – jejichž rytmus, atmosféru a emoce přetváří do vlastního komiksového světa.
V roce 2024 vystavovala v rámci Open Call Mezinárodního komiksového festivalu KOMA v Brně autorský komiks RESET THROUGH A BLANK CANVAS a podílela se na projektu Road 2 Expo při prezentaci České republiky na EXPO 2025 v japonské Ósace. V roce 2026 prezentovala svou tvorbu na ComicCon Prague, kde vedla autorské workshopy. Na podzim s nimi znovu hostuje v ilustrátorské sekci ComicCon Brno, kde zároveň poprvé veřejnosti představí ukázky ze svého připravovaného autorského komiksu A Forest.
Rozhovor vznikl v rámci Telegraph Film Festivalu 2026 / TEFF26: FEMMES FATALES, kde Berry26 vystoupí v pátek 13. listopadu v 17:00 s přednáškou Komiks jako režie.
Pod jménem Berry26 vás na sociálních sítích sleduje přes 26 000 lidí. Jak tenhle pseudonym vznikl a co pro vás znamená?
Jméno Berry26 vzniklo vlastně úplnou náhodou, když mi bylo devět. S mladší sestrou jsme tehdy potřebovaly vymyslet přezdívku do hry Just Dance 2016 a vzniklo Berry26. Postupně jsem ji začala používat úplně všude, včetně svých prvních profilů na sociálních sítích, kde od dvanácti let sdílím ilustrace.
Nikdy jsem nad tím jménem nepřemýšlela jako nad nějakou promyšlenou uměleckou iznačkou. Prostě se mnou rostlo. Dnes už si ani nedokážu představit, že bych svou tvorbu prezentovala pod jiným jménem.
Na TEFF26 budete mluvit o komiksu jako o sérii režijních rozhodnutí. Kdy jste si poprvé uvědomila, že při kreslení vlastně „režírujete“?
Myslím, že jsem si to naplno uvědomila až při práci na svém současném komiksu A FOREST. Jde o rozsáhlejší příběh, který ode mě vyžaduje mnohem větší soustředění na kompozici jednotlivých stránek a hlavně na to, jak na sebe scény navazují.
Japonská manga mě vždycky fascinovala tím, jak pracuje s pohybem a časem. Často věnuje několik panelů jedinému gestu nebo krátkému okamžiku, zatímco americký komiks dokáže v podobném prostoru posunout děj mnohem dál. Právě při práci na A FEREST jsem si začala víc uvědomovat, že vlastně rozhoduji podobně jako filmový režisér. Co čtenáři ukážu, z jakého úhlu, jak dlouho ho nechám u jednoho momentu a kdy ho provedu k další scéně.
Komiks má ostatně k filmu blízko i prakticky. Při natáčení reklam nebo filmů se běžně používá storyboard, tedy kreslený scénář. Pro mě je zajímavé přemýšlet o komiksové stránce podobně – jako o sérii záběrů, jejichž uspořádáním můžu ovlivnit, jak bude čtenář příběh prožívat.
Inspiraci čerpáte z hudby, filmu a výtvarného umění. Které filmy nebo režiséři vás ovlivnili nejvíc, třeba v práci s rytmem stránky nebo s kompozicí?
Filmy jsou pro mne obrovským zdrojem inspirace a často se k nim vracím právě kvůli tomu, jak jsou vizuálně vystavěné. Mezi režiséry, kteří mě nejvíc ovlivňují, patří Wes Anderson, Quentin Tarantino, Sofia Coppola, Spike Jonze, David Lynch nebo Miloš Forman.
Na Andersonových filmech mě fascinuje precizní kompozice a práce s vizuální symetrií. Tarantino je pro mě zase zajímavý tím, jak dokáže budovat napětí, pracovat s dialogem a tempem vyprávění. U Sofie Coppola mě oslovuje atmosféra a schopnost vyjádřit emoce i prostřednictvím zdánlivě obyčejných okamžiků.
Zásadní jsou pro mě filmy jako Pulp Fiction, Osm hrozných, Kill Bill, Grandhotel Budapešť, Bullet Train, Whiplash nebo Ztraceno v překladu. Hodně mě oslovily také Taková zvláštní rodinka a Hanebný pancharti. Všímám si, jak režie různými prostředky dosahuje určitého účinku na diváka, a přemýšlím, jak by podobné principy mohly fungovat v komiksu.
Letošní TEFF je věnovaný osudovým ženám. Jak vnímáte postavu femme fatale vy? Je to pro vás spíš klišé, nebo archetyp, který má co nabídnout i dnes?
Femme fatale je považována za archetyp, který se historicky pojí spíše s negativními konotacemi. Často bývá zobrazována jako nebezpečná nebo manipulativní žena, která přivádí ostatní do záhuby. Já ji ale vnímám trochu jinak.
Pro mě je femme fatale žena, která vstoupí do příběhu a dokáže zásadně zvrátit jeho směr. Není jen pasivní součástí děje, ale sama ho ovlivňuje. Chce od života a od svého příběhu víc, než jen přijímat to, co se kolem ní odehrává.
Na tento archetyp při přednáškách občas poukazují i vyučující (studium na ZČU Fakulta umění Ladislava Sutnara, ateliér Komiks a ilustrace pro děti) a přijde mi zajímavé, jak se jeho interpretace proměňuje. Osobně je mi mnohem bližší pojetí femme fatale jako ženy osudové než ženy smrtící. Nemusí být nutně destruktivní, aby měla sílu změnit příběh.
Festival se hlásí k ženám, „na které se nezapomíná“. Ve své tvorbě se soustředíte na psychologii a pohyb postav, které nesou celé vyprávění. Čím se podle vás dá kresbou vytvořit postava, kterou si čtenář zapamatuje?
Z čistě vizuálního hlediska je pro mě jedním z nejlepších testů zapamatovatelnosti postavy její silueta. Když postavu převedete jen na černý obrys, měla by být alespoň v kontextu daného komiksu stále rozpoznatelná. To znamená, že má nějaké charakteristické proporce, účes, oblečení nebo způsob, jakým se pohybuje.
Zároveň si ale myslím, že výrazný design sám o sobě nestačí. Musí dávat smysl v prostředí a době, do kterých je příběh zasazený. Postava může mít velmi atypický oděv, ale pokud do jejího světa vůbec nezapadá, může tím ztratit na uvěřitelnosti.
Snažím se proto hledat rovnováhu mezi originalitou a věrností světu, ve kterém se postava pohybuje. A samozřejmě je pro mě důležité, aby za zajímavým vzhledem byla i osobnost, kterou čtenář postupně poznává.
Osobní témata propojujete s vizuálním jazykem japonské mangy. Máte v manze nebo anime nějakou výraznou ženskou postavu, která vás jako autorku formovala?
Napadají mě především dvě postavy. První je Asirpa z mangy Golden Kamuy. Je to mladá dívka z národa Ainu, původního obyvatelstva severního Japonska. Příběh se odehrává na počátku 20. století, v době výrazné modernizace Japonska, kdy se tradiční způsob života Ainuů dostával pod stále větší tlak.
Na Asirpě mě fascinuje, že si navzdory očekáváním své komunity i většinové japonské společnosti dokáže zachovat vlastní názor a rozhodovat o svém životě. Vnímám ji jako představitelku nové generace, která respektuje své kořeny, ale nechce se nechat omezovat tím, co se od ní očekává.
Druhou postavou je Jolyne Cujoh ze šesté části JoJo's Bizarre Adventure. Její příběh je samozřejmě úplně jiný, ale obdivuji na ní odhodlání a důvtip, se kterým dokáže čelit i zdánlivě neřešitelným situacím.
Obě postavy jsou pro mě důležité hlavně tím, že nejsou odkázané na to, až je někdo zachrání. Dokážou bojovat samy za sebe, dělat vlastní rozhodnutí a nést jejich důsledky. Právě takové ženské postavy mě jako autorku zajímají.
V komiksu Reset Through a Blank Canvas, který jste v roce 2024 vystavila v Open Callu festivalu KOMA v Brně, zkoumáte tvůrčí identitu prostřednictvím postavy Vincenta van Gogha. Proč právě on?
Tento komiks vznikl o prázdninách 2024 jako reakce na téma festivalového Open Callu, kterým byl RESET. V červnu téhož roku jsem navštívila Van Goghovo muzeum v Amsterdamu, kde mě zaujal archiv dopisů, které Vincent psal svému bratru Theovi.
V jednom z těchto dopisů se Vincent věnoval vlastní tvůrčí krizi a svému vztahu k prázdnému plátnu. Tenhle motiv mě okamžitě zaujal, protože prázdné plátno nebo prázdná stránka může pro umělce představovat současně obrovskou svobodu i překážku.
Přišlo mi, že právě tohle je velmi silný způsob, jak uchopit téma resetu. Ne jako nějaký dramatický nový začátek, ale jako moment, kdy člověk stojí před prázdnou plochou, musí překonat vlastní autorské pochybnosti a znovu se rozhodnout tvořit. Van Goghův osobní pohled na tvůrčí krizi mi připadal natolik blízký a nadčasový, že jsem ho chtěla převést do komiksového vyprávění.
V roce 2025 jste se zapojila do projektu Road 2 Expo k prezentaci Česka na EXPO 2025 v japonské Ósace. Co pro vás znamenalo propojit svou inspiraci mangou s projektem spojeným právě s Japonskem?
Japonsko má pro mě jako komiksovou autorku obrovský význam. Manga mě formovala nejen vizuálně, ale také v tom, jak přemýšlím o příbězích, postavách a samotném způsobu vyprávění.
Možnost zapojit se do projektu spojeného s EXPO 2025 v Ósace jsem proto vnímala jako příležitost vzdát určitým způsobem hold zemi a kultuře, které mě v tvorbě tolik ovlivnily.
Zároveň pro mě bylo zajímavé být součástí projektu, který propojuje českou tvorbu s mezinárodním prostředím. Japonsko pro mě není jen zdrojem inspirace, ale také místem, odkud pochází umělecká forma, která zásadně ovlivnila moje rozhodnutí věnovat se komiksu.
Na přednášce ukážete i zákulisí připravovaného komiksu A FOREST. Co o něm můžete prozradit už teď?
A FOREST je můj zatím nejambicióznější autorský projekt a zároveň první příběh, na kterém pracuji v takovém rozsahu. Je pro mě důležitý nejen samotným dějem, ale především tématy, která chci prostřednictvím postav otevřít.
Hodně mne zajímá otázka osobní svobody, osudu, předurčení, vlastního rozhodování a toho, jak se člověk zachová ve chvíli, kdy se jeho přesvědčení dostane do konfliktu s okolním světem. Právě na těchto střetech chci stavět vztahy a vývoj hlavních postav.
Práce na A FOREST je pro mne také velkou tvůrčí zkušeností. Poprvé musím uvažovat nejen o jednotlivých ilustracích nebo scénách, ale o fungování celého rozsáhlého příběhu. Od scénáře přes design postav až po rytmus jednotlivých kapitol.
Na přednášce bych chtěla ukázat právě tento proces – jak se původní myšlenka postupně mění v konkrétní komiksový svět a kolik rozhodnutí za jeho vznikem stojí. Nechci zatím prozrazovat příliš mnoho z děje, protože bych byla ráda, kdyby ho čtenáři mohli sami postupně objevovat.
Jedním z témat přednášky je vyprávění beze slov. Čím v komiksu nahrazujete dialog, když chcete, aby mluvil jen obraz?
Snažím se pracovat s neverbální komunikací podobně, jako ji vnímáme v běžném životě. Člověk přece nemusí nic říkat, abychom poznali, že je nervózní, naštvaný nebo že se něčeho bojí. V komiksu proto nechávám za postavy mluvit jejich mimiku, gesta rukou, držení těla nebo způsob, jakým se pohybují. Někdy může být důležitější to, kam se postava dívá nebo čemu se naopak vyhýbá, než samotný dialog.
Velkou roli ale hraje také čas. V komiksu ho můžu ovlivňovat tím, kolik panelů určitému okamžiku věnuji. Jediný pohled může zabrat několik panelů a čtenář díky tomu pocítí napětí nebo váhání, které by slova možná jen zbytečně vysvětlovala.
Právě to mě na komiksu baví. Že můžu vyprávět i prostřednictvím toho, co postavy neřeknou.
Když se ohlédnete za posledními týdny, co vám udělalo největší radost?
Ve škole v rámci předmětu figurální kresba kreslíme uhlem figuru v životní velikosti podle živého modelu a práce studentů jsou hodnoceny na škále od 1 do 12. Největší radost mi udělalo hodnocení mých kreseb známkou 10+, tím spíš, že jsem podle živého modelu nikdy předtím nekreslila.